Язык Программирования Клиппер Руководство Пользователя
May 27, 2017 - Язык программирования КлипперРуководство пользователя. Клиппер является независимой системой, включающей все возможности, необходимые для разработки прикладных программ. При помощи компилятора Клиппер вы можете транслировать свои программы не прибегая к помощи. РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ. Функциональные элементы языка программирования barsic *.
Не следует путать. Lua Класс языка:, , Тип исполнения, Появился в 1993 Автор, Валдемар Селиш, Луиш Энрике ди Фигейреду файлов.lua 5.3.4 (12 января 2017 ( 2017-01-12)), «» Основные реализации: Lua, и др.
Диалекты Испытал влияние, Повлиял на, Сайт Lua ( лу́а, с — «луна» ) —, разработанный в подразделении Tecgraf ( Computer Graphics Technology Group). Интерпретатор языка является, с открытыми исходными текстами. По идеологии и реализации язык Lua ближе всего к, в частности, он также реализует модель, но отличается Паскале-подобным синтаксисом и более мощными и гибкими конструкциями. Характерной особенностью Lua является реализация большого числа программных сущностей минимумом синтаксических средств.
Так, все составные пользовательские типы данных (, ) реализуются через механизм таблиц, а механизмы, включая — с использованием метатаблиц, которые также отвечают за и ряд других возможностей. Язык широко используется для создания тиражируемого программного обеспечения (например, на нём написан графический интерфейс пакета ). Также получил известность как язык программирования уровней и расширений во многих играх (в том числе ) из-за удобства, скорости исполнения кода и лёгкости обучения.
Содержание. История Lua разработана подразделением Tecgraf (группа технологий компьютерной графики) Католического университета Рио-де-Жанейро в Бразилии, история языка ведёт отсчёт с 1993 года. Авторы языка —, Луиш Энрике ди Фигейреду ( Luiz Henrique de Figueiredo) и Валдемар Селиш ( Waldemar Celes).
Lua распространяется свободно, с открытыми исходными текстами. Историческими родителями Lua были языки конфигурирования и описания данных SOL (Simple Object Language) и DEL (Data-Entry Language). Они были независимо разработаны в Tecgraf в 1992—1993 годах для добавления некоторой гибкости в два отдельных проекта (оба были интерактивными графическими приложениями для конструкторских нужд в компании ). В SOL и DEL отсутствовали какие-либо управляющие конструкции, и Petrobras чувствовал растущую необходимость в добавлении к ним полноценного программирования. Как пишет автор языка в The Evolution of Lua.
Основные Языки Программирования
В 1993 году единственным реальным претендентом был, который был специально создан для встраивания в приложения. Однако у Tcl был непривычный синтаксис, не было хорошей поддержки описания данных, и запускался он только на платформах. Мы не рассматривали или из-за их недружелюбного синтаксиса. Был ещё во младенческом возрасте. В атмосфере «сделай сам», которая тогда царила в Tecgraf, было вполне естественно, что мы решили разработать наш собственный скриптовый язык. Из-за того, что большинство пользователей не были профессиональными программистами, языку следовало избегать замысловатого синтаксиса и семантики. Реализация нового языка должна быть легко, так как клиенты Tecgraf имели очень разнообразные платформы.
Наконец, поскольку мы ожидали, что другим продуктам Tecgraf также понадобится встроенный скриптовый язык, новый язык должен следовать примеру SOL и предоставляться в виде библиотеки. Lua 1.0 была спроектирована таким образом, что её конструкторы объектов, тогда чуть отличающиеся от текущего лёгкого и гибкого стиля, включали в себя синтаксис языка SOL (отсюда название Lua: по-португальски sol — «солнце», lua — «луна»). Управляющие конструкции Lua в основном заимствованы из (if, while, repeat/until), хотя на них также повлияли (, множественное как более простая альтернатива вместо или явных ), («отличная идея объявлять лишь тогда, когда они нужны»), и.
Создатели Lua также признают, что единый вездесущий механизм структурирования данных в LISP и Scheme оказал большое влияние на их решение о выборе таблиц в качестве основной структуры данных для Lua. Версии Lua вплоть до 5.0 выпускались под лицензией, подобной.
Начиная с версии 5.0 и выше Lua распространяется. Обе лицензии являются и практически идентичны. Общая характеристика Lua обычно называют. Он обеспечивает небольшой набор базовых механизмов, которые могут быть расширены для решения различных задач, а не набор сложных жёстких спецификаций, обеспечивающих программирование в единой.
Программа для изменения id компьютера. Так, в Lua отсутствует явная поддержка, однако оно легко реализуется с помощью метатаблиц. В общем, Lua стремится обеспечить гибкие метафункции, которые могут быть расширены по мере необходимости, а не поставлять набор функций, специфичных для одной парадигмы программирования. Как результат, основа языка легка и легко адаптируема к большинству приложений. Загрузка драйверов NVIDIA.
Lua — это язык, предназначенный для использования в качестве расширения или в качестве скриптового языка, и при этом достаточно компактный, чтобы поместиться на различных. Он поддерживает небольшое количество структур данных, такие как логические значения, числа (по умолчанию — двойной точности с плавающей точкой), а также строки.
Типичные структуры данных, такие как массивы, наборы, списки и записи, могут быть представлены с использованием родной структуры данных Lua — таблицы, которая по существу является гетерогенным ассоциативным массивом. Lua реализует небольшой набор дополнительных функций, такие как сборщик мусора, принудительное приведение типов и прочие.
Язык Программирования Питон
Включая минимальный набор типов данных, Lua пытается найти баланс между мощностью и размером. Синтаксис Синтаксис Lua в основном построен на основе поздних паскалеподобных языков, таких как. Точная диаграмма железо цементита. Формат записи текста - свободный, команды в тексте программы разделяются любыми пробельными символами. Допускается, но не является обязательным применение точки с запятой для разделения операций.
Лексика Основной алфавит языка — английский, в строковых литералах допускается использование символов других языков. Идентификаторы могут состоять из букв, цифр и знака подчёркивания, но не могут начинаться с цифры или совпадать с одним из ключевых слов.
Руководство по языку не рекомендует использовать идентификаторы, начинающиеся с подчёркивания, так как такие идентификаторы используются для системных целей. Язык регистро-зависимый, все ключевые слова пишутся в нижнем регистре, идентификаторы, отличающиеся только регистром букв, считаются различными. В Lua 22 ключевых слова. Комментарии Для комментариев используется следующий синтаксис, близкий к языкам,. X, y = y, x В отличие, например, от языка, параллельное присваивание в Lua очень либерально, оно не требует точного соответствия числа переменных числу значений. Если значений больше, чем переменных, то последние значения отбрасываются, если значений меньше — последние переменные в списке получают значение nil. Сравнения и логические операторы Операторы сравнения:, =, , = (последние два означают, соответственно, сравнение на равенство и на неравенство).
Сравнения на равенство и неравенство применимы к любым типам данных, прочие — только к строкам и числам. Логические операторы: and, or, not — логические «и», «или» и «не», соответственно, могут применяться к значениям любых типов и возвращают true либо false. В параметрах этих операция значения nil и false считаются ложными, любые другие значения — истинными. В отличие от C и ряда других языков, даже числовой нуль (0) или пустая строка (') с точки зрения логических операторов представляют значение «истина». Вычисление бинарных логических операторов традиционно выполняется до тех пор, пока результат не будет определён, причём в качестве результата возвращается последнее вычисленное подвыражение.
Поэтому их можно использовать как тернарный оператор?: в языке Си. Аналогично r = ( a. Function makeaddfunc ( x ) - Возвращает новую анонимную функцию, которая добавляет x к аргументу return function ( y ) - Когда мы ссылаемся на переменную x, которая вне текущей области, - и время жизни которой меньше, чем этой анонимной функции, - Lua создаёт замыкание.
Return x + y end end plustwo = makeaddfunc ( 2 ) print ( plustwo ( 5 )) - Выводит 7 Каждый раз, когда вызывается makeaddfunc, создаётся новое замыкание для переменной x, так что каждая возвращаемая анонимная функция будет ссылаться на свой параметр x. Как и у любого другого объекта Lua, временем жизни замыкания управляет сборщик мусора. Примеры кода Классическая программа «» на Lua выглядит так.
Также категорию: В настоящее время используется в различных проектах, где требуется встроить достаточно быстрый и нетрудный в освоении программирования — например, в разработке, где Lua часто используется в качестве прослойки между и данными для написания сценариев поведения/взаимодействия объектов. Игры Первыми в разработку компьютерных игр язык Lua внедрила компания, начиная с игры.
Авторы языка в своём докладе на конференции (англ.) вспоминают, что в январе 1997 они получили сообщение от Брета Могилефски, главного разработчика Grim Fandango, где он писал, что, прочитав о языке в статье 1996 года в, он планирует заменить используемый ими самодельный скриптовый язык на Lua. В результате им был создан игровой движок, используемый также более поздним квестом от LucasArts —. В 2003 году в результате опроса на сайте Lua был признан самым популярным скриптовым языком для разработки игр.
Примером игры, программируемой с помощью Lua, является. На языке Lua описываются уровни игры-головоломки. Доступен ряд игровых движков, программируемых на Lua, таких, как, движок, игровой конструктор и ориентированный на (преимущественно — ).
Также используется в авиасимуляторе X-Plane, в движке для Для популярной игры созданы модификации ComputerCraft и его более совершенный аналог OpenComputers, которые добавляют компьютеры, программируемые на языке Lua. Достаточно известная игра программируется, а также поддерживает модификации написанные на Lua. Команда (разработчики и ) используют Lua в скриптах начиная с версии Serious Engine 3.5. Существует как минимум две «родные» среды разработки для Lua. Это:. — среда разработки, написанная на самом Lua. — среда разработки под Windows, написанная на, с богатыми возможностями отладки Lua-скриптов, в том числе в работающих приложениях.
На 2018 год последний выпуск среды датируется 2014 годом и имеет статус beta-версии. Кроме того, Lua поддерживается некоторыми универсальными IDE, в частности:.
для Существовал модуль поддержки Lua для среды, но его развитие прекратилось в 2013 году и он доступен только для версии NetBeans 7.4 и более ранних. В NetBeans 8 плагин не поддерживается. Примечания. Lua-users wiki.
Проверено 18 мая 2009. 24 августа 2011 года.
Проверено 19 июня 2013. Проверено 23 апреля 2010.
20 августа 2013 года. Проверено 24 августа 2016. (December 1996), стр. 26–33. Bret Mogilefsky.
Проверено 9 декабря 2011. 4 февраля 2012 года. Paul Emmerich. Beginning Lua with World of Warcraft Add-ons. —, July 2009. —. James Whitehead II, Bryan McLemore, and Matthew Orlando. World of Warcraft Programming. —, May 2008. —. Tom Gutschmidt.
The Lua Game Community → Game Engines // Game Programming with Python, Lua, and Ruby. — Premier Press, 2003. — 472 p. —. Defold game engine. Проверено 2 марта 2017. Dj Walker-Morgan. The H (17 April 2012). Проверено 26 февраля 2015.
Darmie Akinlaja. LÖVE for Lua Game Programming. — Packt, 2013. — 106 p. —. Alan Thorn. Novashell and 2D Games // Cross Platform Game Development. — Jones & Bartlett Learning, 2008. — P. 225-264. — 421 p. —. Пётр Косых // IFPrint.org. — Март 18, 2013. — Вып. Ronnie Tucker. — Full Circle Magazine, 2014-10-31. — 50. Matthew Monk, Simon Monk. — CreateSpace Independent Publishing Platform, 2013-01-28. — 58 с. —.
ZeroCool. Проверено 10 апреля 2016. Литература. Роберто Иерузалимски.
Программирование на языке Lua. — 3-е изд. — ДМК, 2014. —. (оригинал: Roberto Ierusalimschy. Programming in Lua. — 3-nd ed. — 2012. —.). Ian Dees. Lua // Seven More Languages in Seven Weeks. Languages That Are Shaping the Future / Bruce Tate, Fred Daoud, Jack Moffitt, Ian Dees. — The Pragmatic Bookshelf, 2015. — С. 1-48. — 320 с. —. Mário Kašuba.
Lua Game Development Cookbook. — Packt Publishing, 2015. — 402 с. —. David Young. Learning Game AI Programming with Lua. — Packt Publishing, 2014. — 352 с. —. Jayant Varma. — Apress, 2012. — 410 с. —. Kurt Jung, Aaron Brown. — John Wiley & Sons, 2011. — 675 с. — (Programmer to Programmer). —. История языка. R.
Ierusalimschy, L. De Figueiredo, W. Celes // Proceedings of ACM HOPL III. 2-1–2-26. — 2007. Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, Waldemar Celes. Reprint from Proceedings of V Brazilian Symposium on Programming Languages (2001) B-14–B-28.
Проверено 9 декабря 2011. 4 февраля 2012 года. (перевод (рус.)). Федерико Бьянкуцци, Шейн Уорден. Lua // Пионеры программирования. Диалоги с создателями наиболее популярных языков программирования = Masterminds of Programming: Conversations with the Creators of Major Programming Languages. — Символ, 2011. — С. 211-230. — 608 с. — 1500 экз. —. для о языке Lua Ссылки.
(англ.). (англ.). (англ.). (англ.) Lua-проекты.
— Платформа веб-разработки под Lua (англ.). — интерфейс к для Lua 5.1. — движок Lua-плагинов и скриптов для файлового менеджера Lua на русском Переводы руководств. — фрагмент справочного руководства по языку Lua 5.0 для написания скриптов для игр и. Статьи и обзоры.
Мартин Страйчер. Андрей Зубинский. (;; ).
Ash Matheson. — перевод статьи (англ.). Keith Fieldhouse. — перевод статьи (англ.). //. — уроки по языку Lua и его встраиванию в C приложения.